O smartphone continua o mais popular (77,9%), seguido de computadores (66,4%) e consoles (49%). Apesar de toda a popularidade dos jogos, apenas 6,1% dos entrevistados se consideram “hardcore gamers”. A maioria se identifica como um consumidor casual, que utiliza os jogos somente como uma forma simples de entretenimento (54,1%).

O smartphone continua o mais popular (77,9%), seguido de computadores (66,4%) e consoles (49%). Apesar de toda a popularidade dos jogos, apenas 6,1% dos entrevistados se consideram “hardcore gamers”. A maioria se identifica como um consumidor casual, que utiliza os jogos somente como uma forma simples de entretenimento (54,1%).

O dispositivo preferido para jogar é o smartphone, escolhido por 37,6% dos gamers, seguido de consoles (28,8%) e o computador (26,4%). Das pessoas que usam o celular para jogar, 76,1% afirmaram ter o costume de baixar algum tipo de aplicativo de jogos em seu smartphone. Das atividades diárias realizadas, 68,2% enviam mensagens de texto (WhatsApp, Viber, entre outros) e 69,6% acessam redes sociais. Jogar diariamente no celular é hábito de 46,6% dos gamers da amostra.

Baixar apenas jogos gratuitos continua sendo o comportamento da maioria dos jogadores (71,3%). A justificativa para nunca ter pago por um jogo, segundo os entrevistados, é o risco de comprar e não gostar do game (46,6%), seguida da existência de opções gratuitas com o mesmo propósito (40,7%).

O interessante é observar que cada vez mais consumidores aceitam anúncios publicitários nos games gratuitos, mas não da maneira que estão sendo veiculados atualmente: 76,6% aceitam baixar jogos que tenham propaganda, porém 83,4% acreditam que tais anúncios atrapalham a experiência.

Dos 28,7% que já compraram jogos ou adquiriram itens dentro de games gratuitos, o cartão de crédito é o meio mais popular, utilizado por 58,1% deles, seguido do PayPal (41,9%) e PagSeguro (25,6%).

Os dados fazem parte da quarta edição da Pesquisa Game Brasil ,  que avalia os hábitos de consumo de jogos eletrônicos no país, realizada pela agência Sioux, pela empresa de pesquisa Blend New Resarch, pelo núcleo de Estudos e Negócios em Marketing Digital da ESPM, e pela empresa de análise da psicologia do consumidor Homo Ludens. A pesquisa teve a participação de 2.947 pessoas entrevistadas em 26 Estados e no Distrito Federal, entre os dias 1 e 16 de fevereiro.